Arriba la Matefest-Infofest 2011

Dimecres 13 d’abril se celebrarà la Matefest-Infofest 2011 a la Facultat de Matemàtiques de la Universitat de Barcelona. La festa, organitzada pels alumnes, té per objectiu apropar el món de les matemàtiques i de la informàtica a tothom que hi estigui interessat, molt especialment a l’alumnat universitari, a l’alumnat de secundària, al professorat i als aficionats en general.

Si teniu pensat assistir-hi amb un grup d’alumnes del vostre centre, us recomanem que us poseu en contacte amb l’organització (master.infofest@ub.edu) per tal que pugui preparar millor la vostra estada.

La festa començarà a les 10:00 i s’acabarà a les 13:30. Inclourà estands:

  • Curiositats topològiques i geomètriques
  • Criptografia
  • Software lliure i Sistemes Operatius GNU/Linux
  • Juguem a cartes
  • Gimcana de Càlcul Matemàtic
  • Més que Geometria
  • Jocs de Lògica
  • Teorema de Pitàgores i qui es qui de funcions
  • L’algorisme de Seam Carving
  • Realitat augmentada
  • Jocs de Probabilitat
  • Coneixent els Fractals
  • Jocs matemàtics
  • Motors Gràfics

conferències :

  • Informàtica: mites i realitats. A càrrec de Jordi Vitrià.
  • Pitàgores a Xina? A càrrec de Iolanda Guevara
  • Màgia i matemàtiques. A càrrec de Sergio Belmonte
  • Fractals. A càrrec d’Àlex Haro

Reptes matemàtics d’El País: una formiga amenaçada

Divendres es va publicar el segon desafiament matemàtic d’El País. Fernando Blasco, professor de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) és l’encarregat de plantejar-lo:

Una hormiga se desplaza sin parar por las aristas de un cubo. Parte del vértice marcado con el número 1 (ver dibujo del profesor Blasco en la pizarra) por una de las tres aristas que salen de ese punto (con probabilidad 1/3 de tomar cualquiera de los caminos). Cada vez que llega a un nuevo vértice prosigue su paseo por una de las tres aristas que convergen en ese punto (vuelve para atrás, tira para un lado o para el otro), de nuevo con probabilidad 1/3 de tomar cada una de las rutas.

Los vértices 7 y 8 (ver dibujo en la pizarra) se rocían de insecticida, que es el único método que hay para matar a la hormiga: si el insecto llega a cualquiera de ellos morirá fulminantemente. Se pregunta: Partiendo del vértice 1. ¿Qué probabilidad hay de que la hormiga no muera nunca? ¿Qué probabilidad hay de que muera en el vértice 7? ¿Y en el 8?

Recordeu que teniu de termini fins el dimarts a les 00:00 per resoldre’l. Podeu enviar un missatge de correu electrònic a problemamatematicas@elpais.es. Entre els encertants se sortejarà, com cada setmana, una col·lecció completa de llibres de matemàtiques.

La solució és que no hi ha solució!

Dilluns ens fèiem ressò del repte matemàtic que plantejava el diari El País de la mà d’Adolfo Quirós. Ahir, exhaurit el termini per concursar-hi, el professor Quirós desvetllava la solució: no n’hi ha. De tota manera no n’hi havia prou amb afirmar-ho, calia demostrar-ho.

No us perdeu la demostració que fa el mateix Quirós mitjançant la coloració de grafs:

De les 3.700 respostes rebudes, una quarta part eren correctes —demostrades de maneres diverses—, i entre totes aquestes es va fer el sorteig de la col·lecció completa El mundo es matemático. Divendres vinent, es plantejarà un nou repte.

Matemàtiques amb Anton Aubanell: Fibonacci

En la col·laboració d’aquesta setmana d’Anton Aubanell al programa Extraradi de COMRàdio s’explora quina relació hi ha entre els nostres números, una colla de conills, un senyor de Pisa i una escultura urbana que podem trepitjar a Barcelona.

Crescendo apare, de Mario Merz davant del Port Vell de Barcelona

Anton Aubanell és director de Creamat i professor del Departament de Matemàtica Aplicada i Anàlisi de la Universitat de Barcelona, i col·labora setmanalment a l’Extraradi des de la seva secció Matemàtiques amb Anton Aubanell.

Podeu sentir el podcast des d’aquí:

Pel que fa a l’enigma plantejat i premiat amb 24 cerveses Moritz, podeu intentar resoldre’l:

Entrades relacionades:

Font: Creamat

El Ministeri d’Educació posa en marxa el programa Ven x +

Margarita: Derek Ramsay, CC by-sa 3.0 / Logo: CC by-sa 3.0

El Ministeri d’Educació ha impulsat el Programa d’aprofundiment de coneixements, adreçat a l’alumnat amb major capacitat i motivació per aprendre. L’objectiu és atendre especialment aquells alumnes amb més motivació i rendiment, oferint-los la possibilitat de continuar avançant tot donant resposta a les seves capacitats. Desenvolupant el màxim potencial dels alumnes, es pretén també despertar el seu interès per la recerca i fomentar-ne la vocació científica.

Pel que fa a les matemàtiques, el programa ha estat dissenyat per la Federación Española de Profesores de Matemáticas, que l’ha batejat amb el nom Ven x + matemáticas i s’adreça preferentment a alumnes de quart d’ESO, tot i que s’obre també a alumnes de tercer. Es formaran grups de 20 alumnes, coordinats per dos monitors. Cada grup realitzarà 9 sessions de 3 hores, una cada 15 dies. Entre les sessions l’alumne haurà de realitzar determinades tasques a casa.

S’ha elaborat material per a 12 sessions, de manera que els monitors poden escollir-ne 9. Cada proposta consta de les activitats a realitzar i d’una col·lecció d’enllaços seleccionats per aprofundir en el tema tractat.

Font: Mates y más

Comparteix l'entrada

El joc de la vida

Patró descobert per Hartmut Holzwart el 1993

Patrons extraordinàriament complexos poden sorgir de la implementació de regles ben senzilles. Aquest és el cas del joc de la vida, dissenyat pel matemàtic John Conway i popularitzat per un altre matemàtic, Martin Gardner, l’any 1970. En paraules de Gardner : “a causa de les analogies amb les crescudes, davallades i alteracions d’una societat d’organismes vius, [el joc de la vida] pertany a la creixent classe del que s’anomenen jocs de simulació, que s’assemblen a processos de la vida real.”

El joc consisteix en una graella de cel·les quadrades on cada cel·la té dos possibles estats: viva o morta. El jugador únicament ha de definir l’estat inicial de la població i, a partir d’aquí, cada nova generació quedarà determinada per l’anterior, segons aquestes 3 regles:

  1. Si una cel·la viva té exactament dues o tres cel·les veïnes vives, seguirà viva.
  2. Si una cel·la morta té exactament tres cel·les veïnes vives, naixerà.
  3. En cas contrari, la cel·la morirà o seguirà morta.

Una cel·la veïna és qualsevol de les 8 cel·les adjacents —també en diagonal— a una cel·la determinada.

Amb aquestes normes bàsiques podem crear tota mena de models poblacionals: des dels que s’estabilitzen al cap de poques generacions fins als que s’autoreprodueixen. Un dels més curiosos és l’anomenada “pistola de planejadors”, que a partir de l’estat inicial de la figura, cada 30 generacions dispara un planejador –una petita població que es va allunyant.

Imatge de Kief, CC-BY-SA

A Lifewiki hi trobareu una col·lecció de gairebé 700 patrons però també podeu provar els vostres propis dissenys a Conway’s Game of Life.

Si encara voleu practicar més, podeu descarregar-vos lliurement el joc en java —per a Windows, Mac i Linux— des de la pàgina d’Edwin Martin, John Conway’s Game of Life.

Font: Rayo, Agustín. El juego de la vida: un clásico de John Conway popularizado por Martin Gardner. Investigación y Ciencia (2010), núm. 411, p. 90-91.

Comparteix l'entrada